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Chatspiele

Raumspiele sind einfache Spiele, die keine besondere Vorbereitung brauchen. Sie laufen in dem Chatraum ab, in dem sie begonnen wurden. Es gibt keine feste Mitspielerliste. Die Spielein- und -ausgabe läuft über den normalen Chat. Zur Zeit gibt es nur ein Raumspiel: das Galgenraten.

Ein Raumspiel wird mit dem Befehl /g Spielname (evtl. Optionen) gestartet: z. B. startet man ein Galgenspiel mit der Lösung MeinLoesungswort mit /g galgen MeinLoesungswort. (Groß- und Kleinschreibung spielt keine Rolle.) Um ein Raumspiel zu starten, musst du Superuser in einem Privatraum sein.

Sobald das Spiel gestartet ist, können alle Chatter im Raum mitspielen - auch Chatter, die erst im Lauf des Spiels den Raum betreten. Es gibt keine feste Zugreihenfolge. Wer einen Spielzug machen, also z. B. einen Buchstaben des Galgens raten will, benutzt dazu den Befehl /g Text - was als "Text" erlaubt ist, kannst du bei den Regeln für das entsprechende Spiel nachlesen.

Das Spiel endet entweder, wenn die richtige Lösung eingeht, oder dann, wenn der Raum aufgelöst wird. Verlassen kann man ein Raumspiel nur durch Raumwechsel.


Einladespiele sind etwas umfangreicher als Raumspiele - dafür kann man sie in jedem Raum spielen, die Mitspieler können sich in verschiedenen Räumen aufhalten und auch während des Spiels den Raum wechseln.

Der Spieltisch

Wenn du den Chat betrittst, siehst du oben im Menü den Link Spieltisch. Damit kannst du den Spieltisch ein- und ausblenden. Der Spieltisch wird am rechten Rand des Chatfensters, rechts von der normalen Chatausgabe, angezeigt. Wenn kein Spiel gestartet ist, siehst du dort die ximig-Chatspiele.

Ein Einladespiel beginnen

Einladespiele beginnt man genau wie Raumspiele mit dem Befehl /g Spielname (evtl. Optionen), also z. B. ein Denkdran-Spiel mit 6x6 Kärtchen mit /g denkdran 66.
Welche Optionen möglich sind, steht bei den Regeln für die einzelnen Spiele.
In jedem Spiel, das du selbst beginnst, bist du Spielleiter - das heißt: Du bestimmst, wer mitspielt.

Mitspieler einladen

Je nach Spiel kannst bzw. musst du, bevor du mit dem Spiel anfangen kannst, mit dem Befehl /gi Nick Mitspieler einladen.
Die erlaubten Mitspielerzahlen sind je nach Spiel unterschiedlich und bei den Regeln für die einzelnen Spiele zu finden - hier ein Überblick:

Ein eingeladener Spieler kann, wenn er im Chat ist, die Einladung mit /ga annehmen oder mit /gq ablehnen.
Wenn der Eingeladene in ximig, aber nicht im Chat ist, bekommt er die Einladung in seinem Nachrichtenframe und landet nach Annahme in deinem Chatraum. Deshalb kannst du jemanden in einen geschlossenen Raum (Sepa) nur dann einladen, wenn du Superuser bist (wie bei normalen Chateinladungen auch). Bei einer Spieleinladung innerhalb des Chats bleibt der Eingeladene in seinem Raum, das geht deshalb immer.

Du kannst nur Leute einladen, die gerade selbst kein Einladespiel spielen, zu keinem anderen Spiel eingeladen sind und bei keinem anderen Spiel zuschauen oder in dessem Raum ein Raumspiel läuft.

Spiel starten

Wenn genügend Mitspieler beisammen sind, startest du das Spiel mit dem Befehl /gs.
Es kann dann niemand mehr eingeladen werden; Chatter, die du eingeladen hast, die die Einladung aber noch nicht angenommen haben, werden automatisch "ausgeladen".

Alle Mitspieler und Zuschauer bekommen nun auf ihrem Spieltisch den Spielplan angezeigt und können, sobald sie dran sind, Spielzüge ausführen. Der Spielleiter beginnt mit dem ersten Zug; es folgen die anderen Mitspieler in der Reihenfolge, in der sie die Spieleinladung angenommen haben. Die Reihenfolge kann man aus der Spielstandtabelle unten auf dem Spieltisch ablesen.

Man zieht, indem man mit der Maus auf die entsprechenden Felder, Figuren, Karten o. ä. auf dem Spielplan klickt. Für Tastaturfreunde gibt es Ersatzbefehle zum Eintippen in die Chateingabe, die dasselbe bewirken und mit /g beginnen.
Die möglichen Spielzüge und -befehle findest du bei den Regeln für die einzelnen Spiele.

Wenn du während des Spielens noch mit etwas Anderem beschäftigt bist, kannst du dich akustisch benachrichtigen lassen, wenn du mit Ziehen dran bist. Klick dazu auf den Button oben über dem Spieltisch.

In der Spielstandtabelle ist der Nick des Spielers, der gerade am Zug ist, farblich hervorgehoben. In der Tabelle sind auch weitere spielerbezogene Informationen aufgelistet, z. B. die Spielsteinfarbe, der aktuelle Punktestand oder der letzte Zug.
Meldungen über den Spielablauf - z. B. wer als nächstes am Zug ist - erscheinen in der normalen Chatausgabe.

Zuschauen

Wer nicht mitspielen, sondern nur zuschauen will, kann das jederzeit und ohne Einladung mit dem Befehl /gj Nick tun - "Nick" ist dabei der Nick eines Mitspielers oder Zuschauers im gewünschten Spiel.
Um zu sehen, wer gerade was spielt, gibt es den Befehl /gw Nick.

Das Spiel verlassen und wieder betreten

Jeder Spieler oder Zuschauer kann während des gesamten Spiels mit /gq das Spiel verlassen oder mit /gk Nick vom Spielleiter ausgeschlossen werden.
Du verlässt dein Spiel automatisch auch dann, wenn du ein neues Spiel beginnst oder in einem anderen Spiel zuschauen gehst - egal ob du im bisherigen Spiel Spielleiter, Mitspieler, eingeladen oder Zuschauer warst.
Falls der Spielleiter selbst das Spiel verlässt oder die Mitspielerzahl unter die erforderliche Mindestzahl sinkt, wird das Spiel automatisch abgebrochen. Andernfalls läuft das Spiel in verkleinerter Runde weiter.

Beim Verlassen des Chats bleibt dein Nick trotzdem als Mitspieler eingetragen! Wenn du nach einer - freiwilligen oder unfreiwilligen - kurzen Chatpause den Chat wieder betrittst, bekommst du dein Spiel deshalb normalerweise gleich wieder angezeigt. Sollte dies nicht funktionieren, dann kannst du dich mit dem Befehl /gj (ohne Nick) wieder einloggen und weiterspielen.

Damit der Speicher des Chatservers nicht überläuft, werden Spiele, bei denen sich kein Mitspieler mehr im Chat befindet, nach einer Weile gelöscht.

Spielende und Neustart

Wenn ein Einladespiel "planmäßig" mit Sieg oder Unentschieden endet - also nicht abgebrochen wird -, verschwindet es nicht sofort. Als Spielleiter kannst du nun erneut /gs eintippen - und vorher auch mit /gi neue Mitspieler einladen, wenn du willst. Dann startet sofort ein neues Spiel mit den selben Optionen.
Der Chatserver zählt die Punkte nicht über mehrere Runden mit - bei Turnieren muss man also die Punktestände selbst mitschreiben.


Bei diesem Spiel versuchen zwei Spieler, vier Spielsteine in einer Reihe anzuordnen.

Spielerzahl Anfangsbefehl Spieloptionen
2 /g reihfall Keine

Spielbefehle

Aktion Mit der Maus Mit der Tastatur Bemerkungen
Stein setzen Klick auf die Spalte -
Stein fällt von selbst nach unten
/g a - /g g
(Spalten von links nach rechts)
 

Spielregeln

Spielverlauf

Gespielt wird auf einem 7x7 Felder großen Spielbrett, das auch im Original senkrecht steht, sodass die Spielsteine nach unten fallen.
Die beiden Mitspieler werfen abwechselnd je einen Spielstein in eine Spalte des Bretts. Ein Stein fällt nach unten, bis ihm ein anderer Stein oder die Brettunterkante im Weg ist. Beide Spieler versuchen, vier eigene Spielsteine in einer ununterbrochenen Linie anzuordnen - senkrecht, waagrecht oder diagonal.

Ende des Spiels

Der Spieler, der als erstes vier Steine in einer Reihe hat, gewinnt.


Reihfall

Mühle ist ein Brettspiel für zwei Personen. Jeder Spieler versucht, aus seinen Steinen "Mühlen" zu bauen und seinem Gegner damit Steine abzujagen.

Spielerzahl Anfangsbefehl Spieloptionen
2 /g mühle oder /g muehle Keine

Spielbefehle

Aktion Mit der Maus Mit der Tastatur Bemerkungen
Stein setzen Klick auf den Zielpunkt /g 1a bis /g 8c
(Zahlen im Gegenuhrzeigersinn, beginnend links oben mit 1; Buchstaben von außen nach innen)
 
Stein ziehen oder springen 1. Klick auf den Stein
2. Klick auf den Zielpunkt
2x wie oben  
Gegnerischen Stein wegnehmen Klick auf den Stein wie oben  
Passen (wenn man nach einer Mühle dem Gegner keinen Stein wegnehmen kann) Klick auf den "Passen"-Link unterhalb des Bretts /g p  
Spiel aufgeben (weil man nicht mehr ziehen kann) Klick auf den "Spiel aufgeben"-Link unterhalb des Bretts /g a  

Spielregeln

Spielverlauf

Der Mühle-Spielplan besteht aus Linien, auf denen die Steine entlang ziehen. Abgesetzt werden die Steine auf den Kreuzungs- und Eckpunkten.
Jeder Spieler bekommt neun Spielsteine.

Das Spiel läuft in zwei Phasen ab: Zu Beginn setzen beide Spieler abwechselnd ihre Steine auf das Spielbrett. Nachdem alle Steine gesetzt sind, dürfen sie (normalerweise) pro Zug ein Feld weit ziehen.

Wenn drei Steine eines Spielers auf einer geraden, durchgezogenen Linie stehen, dann hat der Spieler eine Mühle und darf einen gegnerischen Stein vom Brett nehmen. Wenn man mit einem einzigen Zug zwei Mühlen schließt, darf man sogar zwei Steine wegnehmen.
Steine des Gegners, die ihrerseits in einer Mühle stehen, dürfen nicht weggenommen werden.

Hat ein Spieler auf diese Weise alle Steine bis auf drei verloren, darf er mit den restlichen Steinen springen, sie also auf jedes unbesetzte Feld bewegen.

Ende des Spiels

Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Spieler nur noch zwei Steine besitzt - oder wenn seine verbleibenden Steine so eingeschlossen sind, dass sie sich nicht mehr bewegen können.


Bild ximig-Spiel: Mühle

Xürfel ist ein bekanntes Würfelspiel mit fünf Würfeln.

Spielerzahl Anfangsbefehl Spieloptionen
1-8 /g xuerfel oder /g xürfel Anzahl der Reihen pro Spieler

Spieloptionen

Eingabe Bedeutung Bemerkungen Default
2 - 6 Anzahl der Reihen pro Spieler 1

Spielplan

Die Würfelergebnisse werden auf dem Punktezettel eingetragen - in den folgenden Kategorien wird pro Reihe und Spieler ein Ergebnis gewertet:

Feldbezeichnung Feldkurzname zählt Bedingung
Oberer Teil
Einer bis Sechser 1er - 6er Gesamtaugen der gewürfelten Einer bis Sechser Zusätzlich gibt es einen Bonus von 35 Punkten, wenn man im oberen Teil mindestens 63 Punkte erzielt - das entspricht drei Würfeln von jeder Sorte.
Unterer Teil
Dreierpasch 3p alle Augen Es sind mindestens drei Würfel mit der gleichen Augenzahl dabei.
Viererpasch 4p alle Augen Es sind mindestens vier Würfel mit der gleichen Augenzahl dabei.
Full House fh 25 Punkte Der Wurf besteht aus drei Würfeln mit Augenzahl X und zwei Würfeln mit Augenzahl Y (z.B. 2 5 5 2 2).
Kleine Straße ks 30 Punkte Im Wurf kommen vier fortlaufende Zahlen vor (z.B. 1 2 3 4 2).
Große Straße gs 40 Punkte Der Wurf besteht aus fünf fortlaufenden Zahlen (1 2 3 4 5 oder 2 3 4 5 6).
Xürfel xl 50 Punkte (jeder weitere Xürfel pro Reihe: 100 Punkte) Alle Würfel zeigen die gleiche Augenzahl.
Chance ch alles Was sonst nicht zu verwerten ist.

Spielbefehle

Aktion Mit der Maus Mit der Tastatur Bemerkungen
Würfeln Klick auf den "Würfeln"-Knopf direkt unter den Würfeln
Nach dem 1. und 2. Wurf: Ggf. die Würfel per Klick markieren, die man noch einmal werfen will
/g ABCDE
(Durchbuchstabierung der Würfel von links nach rechts - diejenigen Würfel angeben, die man noch einmal werfen will, also z.B. "/g ABD", um den 1., 2. und 4. Würfel neu zu werfen)
Die Würfelmarkierungen sieht nur der würfelnde Spieler.
Mit einem weiteren Klick wird ein Würfel wieder entmarkiert.
Beim ersten Wurf werden immer alle Würfel geworfen, egal welche markiert sind.
Ergebnis eintragen Klick auf das gewünschte eigene Feld
(Wenn man ein fremdes Feld anklickt, wird versucht, das Ergebnis ins entsprechende eigene Feld einzutragen.)
/g [Feldkurzname] [Reihennummer]
(Feldkurznamen siehe Liste oben; z.B. "/g fh 2" für Full House in Reihe 2.
Durchnummerierung der eigenen(!) Reihen von links nach rechts.
Wenn nur über eine Reihe gespielt wird, kann man die Reihennummer auch weglassen.
Wenn das Ergebnis für das angegebene Feld Null ist, wird nichts eingetragen; man muss dann auf den "Streichen"-Link unter dem Punktezettel klicken, damit das Feld gestrichen wird.
Feld streichen 1. Klick auf das zu streichende Feld
2. Klick auf den "Streichen"-Link unter dem Punktezettel
1. /g [Feldkurzname] [Reihennummer]
2. /g s

Spielregeln

Spielverlauf

Es wird reihum mit fünf Würfeln gewürfelt. Jeder Spieler hat drei Würfe. Nach dem ersten und zweiten Wurf darf der Spieler beliebig viele Würfel noch einmal neu werfen und die restlichen stehenlassen.
Nach dem dritten Wurf (oder auch schon früher, wenn das Ergebnis gut genug ist) wählt man ein freies Feld auf dem eigenen Punktezettel und trägt das Ergebnis dort ein. Je nach Feld werden unterschiedliche Augen gewertet (siehe Feldliste). Wenn überhaupt nichts gewertet werden kann, dann muss ein Feld gestrichen werden - das entspricht 0 Punkten.

Wenn man einen Xürfel wirft, aber alle eigenen Xürfel-Felder schon ausgefüllt (nicht gestrichen!) sind, dann trägt man das Ergebnis in ein anderes freies Feld ein. Für jeden Zweit-, Dritt-, usw.-Xürfel pro Reihe bekommt man 100 Zusatzpunkte im Xürfel-Feld gutgeschrieben.

Ende des Spiels

Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Felder auf dem Punktezettel ausgefüllt sind. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Bild ximig-Spiel: Xürfel

Mau-Mau ist ein beliebtes Kartenspiel, bei dem man seine Karten als erster loswerden muss. In Österreich und der Schweiz ist das Spiel unter dem Namen Tschau Sepp bekannt.

Spielerzahl Anfangsbefehl Spieloptionen
2-8 /g maumau Ja

Spieloptionen

Eingabe Bedeutung Bemerkungen Default
zn Ziehoption: Nach dem Ziehen darf man keine Karte legen. Von den beiden Ziehoptionen kann nur eine gewählt werden. Nach dem Ziehen darf man immer eine Karte legen.
z7 Ziehoption: Nach dem normalen Ziehen einer Karte darf man eine Karte legen, aber nicht nach dem "Strafziehen" wegen eines oder mehrerer Siebener.
a Nach einem As darf man noch eine Karte legen Stattdessen darf man auch gleich weitergeben.

Spielbefehle

Aktion Mit der Maus Mit der Tastatur Bemerkungen
Karte legen Klick auf die Karte /g 1 bis /g 999
(Nummerierung der eigenen Karten fortlaufend von links oben nach rechts unten)
 
Zug an den nächsten Spieler weitergeben Klick auf den "Nächster Spieler"-Link rechts neben der Ablage /g n  
Karte(n) vom Stapel ziehen Klick auf den Stapel /g z Die Anzahl der zu ziehenden Karten wird automatisch berechnet, ein Klick genügt.
Farbe wünschen (nachdem man einen Buben gelegt hat) Klick auf den entsprechenden Farbwunschknopf rechts neben der Ablage /g {h, herz, k, karo, r, kreuz, p, pik}  
Mau sagen Geht automatisch - Dadurch entfällt die Regel, dass man zwei Karten ziehen muss, wenn man vergisst, Mau zu sagen.

Die Spielkarten

Gespielt wird mit dem (französischen) Skatblatt: Es gibt Karten mit Zahlen von 7 bis 10 sowie Bube, Dame, König und As, jeweils in den Farben Herz, Kreuz, Karo und Pik.
Je nach Mitspielerzahl nimmt man ein oder zwei Spiele, also 32 oder 64 Karten.

Spielregeln

Spielverlauf

Die Spielkarten werden gemischt. Jeder Spieler bekommt normalerweise fünf Karten auf die Hand; wenn nur zwei Leute mitspielen, bekommt jeder sieben Karten.
Eine Karte wird offen auf den Tisch gelegt und bildet die erste Karte der Ablage. Der restliche Stapel wird verdeckt daneben gelegt.

Die Spieler legen nun reihum je eine Karte auf die Ablage. Bei jeder gelegten Karte muss entweder das Bild (Sieben, Zehn, König ...) oder die Farbe (Herz, Kreuz ...) mit der zuvor abgelegten Karte übereinstimmen.

Beispiel: Wenn oben auf der Ablage eine Herz Neun liegt, muss der Nächste eine Neun oder eine Herz-Karte drauflegen.

Ausnahmen von dieser Regel sind die Buben: Diese können auf jede beliebige Karte gelegt werden. Wer einen Buben legt, darf sich außerdem die Farbe wünschen, die der nächste Spieler zu legen hat.

Wenn man dran ist und keine passende Karte legen kann oder will, zieht man stattdessen eine Karte vom Stapel. Wenn die neu gezogene Karte passt, kann man sie gleich ablegen, man muss aber nicht.
Sobald der Stapel leergezogen ist, wird die Ablage (bis auf die oberste Karte) gemischt und als neuer Stapel ausgelegt.

Auch andere Karten haben besondere Funktionen:
Wenn man eine Sieben legt, muss der nächste Spieler zwei Karten vom Stapel ziehen, bevor er legen darf - es sei denn, er legt selbst eine Sieben drauf: Dann muss der darauffolgende Spieler vier Karten ziehen. Es sei denn, dieser kann noch eine Sieben drauflegen - dann zieht der folgende Spieler sechs Karten. Es sei denn - und so weiter. ;-)
Bei einer Acht muss der nächste Spieler aussetzen. Auch hier kann man selbst eine Acht legen, dann setzt der folgende Spieler aus usw.
Oft gibt es Zusatzregeln für weitere Karten - zum Beispiel, dass man nach einem As noch eine Karte legen darf.

Sobald man nur noch eine Karte auf der Hand hat, teilt man das den Mitspielern mit, indem man laut "Mau" sagt.

Ende des Spiels

Der Spieler, der als erstes all seine Karten abgelegt hat, gewinnt - er sagt "Mau-Mau". Es können dann noch die weiteren Plätze ausgespielt werden.


Bild ximig-Spiel: Mau-Mau

Schwimmen ist ein beliebtes Kartenspiel, bei dem jeder Mitspieler versucht, durch den Tausch von Karten, eine Kombination mit möglichst vielen Punkten auf seiner Hand zu bilden.

Spielerzahl Anfangsbefehl Spieloptionen
2-9 /g schwimmen Ja

Spieloptionen

Eingabe Bedeutung Bemerkungen Default
ay Zähloption: 3 Asse zählen 31 Punkte. Von den 3 Zähloptionen kann nur eine gewählt werden. 3 Asse zählen 31 Punkte.
af Zähloption: 3 Asse zählen 31 Punkte; jeder Mitspieler verliert ein Leben.
an Zähloption: 3 Asse zählen 30.5 Punkte.
t 7-8-9-Kombination in der Mitte kann vom Spieler getauscht werden. Es besteht keine Pflicht zum Tauschen! 7-8-9-Kombination kann nicht getauscht werden.

Spielbefehle

Aktion Mit der Maus Mit der Tastatur Bemerkungen
Karten Behalten
(Nur möglich als Kartengeber)
Klick auf den Button "Behalten" /g b Als Kartengeber hat man die Möglichkeite die ersten Karten zu behalten oder zu tauschen.
Karten Tauschen Klick auf den Button "Tauschen" /g t Als Kartengeber hat man die Möglichkeite die ersten Karten zu behalten oder zu tauschen.
Wurde für das Spiel die Option "7-8-9-Kombination in der Mitte kann vom Spieler getauscht werden" ausgewählt, kann der Spieler mit /g t die Karten in der Mitte mit 3 neue Karten vom Talon ersetzen lassen.
Alle Karten tauschen Klick auf den Button "Alle tauschen" /g a
1 Karte tauschen Klick auf die entsprechenden Karten /g {1-3} {1-3}
Nummerierung der Karten fortlaufend von links oben nach rechts.
Die erste Angabe nach /g ist die Karte in der Mitte, die zweite Angabe ist die eigene Karte.
Schieben Klick auf den Button "Schieben" /g p Wenn alle Mitspieler schieben, werden die Karten in der Mitte durch 3 neue vom Talon ersetzt.
Schließen Klick auf den Button "Schließen" /g s Man kann eine Runde erst schließen, wenn jeder Mitspieler schon einmal dran war. Wenn ein Spieler die Runde schließt, dürfen alle anderen Spieler noch einmal tauschen.
31 - - Hat ein Spieler 31 Punkte, ist die Runde automatisch beendet.

Die Spielkarten

Gespielt wird mit dem (französischen) Skatblatt: Es gibt Karten mit Zahlen von 7 bis 10 sowie Bube, Dame, König und As, jeweils in den Farben Herz, Kreuz, Karo und Pik.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es in einer Runde möglichst viele Punkte mit seinen drei Karten zu sammeln.

Der oder die Verlierer einer Runde müssen jeweils ein Leben abgeben. Jeder Spieler verfügt am Anfang über drei Leben. Als Verlierer gelten der oder die Spieler, die am Ende des Spiels die Kartenkombinationen mit den wenigsten Punkten vorweisen können.

Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten Kombinationen zu bilden. Man kann Karten derselben Farbe sammeln und addiert die Punktewerte, wobei gilt:

  • ein Ass zählt elf Punkte,
  • die Bildkarten König, Dame und Bube zählen jeweils zehn Punkte und
  • die Zahlenkarten 10, 9, 8 und 7 zählen entsprechend ihren Augen.
Die höchstmögliche Punktezahl ist hierbei Einunddreißig: Ein Ass und zwei Bildern bzw. ein Ass, einem Bild und einer Zehn derselben Farbe.

Oder man sammelt Karten desselben Ranges, also drei Siebener, drei Damen etc. (die natürlich von verschiedenen Farben sind). Diese Kombination zählt immer 30 ½ Punkte (Je nach gewählter Option gibt es für 3 Asse Sonderregeln!).

Spielregeln

Spielverlauf

Der Kartengeber teilt jeweils drei verdeckte Karten an die Mitspieler aus. Er selber erhält 2 Stapel mit 3 Karten, wobei der 2. Stapel verdeckt ist. Er muss sich dann entscheiden ob er die ersten 3 Karten behalten oder tauschen möchte. Wenn er die ersten 3 Karten behalten möchte, werden die Karten vom 2. Stapel offen in die Mitte gelegt. Wenn er die Karten tauscht werden die ersten 3 Karten in die Mitte gelegt und der Kartengeber spielt mit dem zweiten 3 Karten.

Der nächste Spieler hat nun folgende Möglichkeiten:

  • Er tauscht eine seiner Karten mit einer aus der Mitte.
  • Er tauscht alle Karten mit denen aus der Mitte.
  • Er schiebt, d.h. er macht gar nichts.
    Wenn alle Mitspieler schieben, werden die Karten in der Mitte durch 3 neue vom Talon ersetzt.
  • Er schließt die Runde.
    Man kann eine Runde erst schließen, wenn jeder Spieler in der Runde schon einmal am Zug war. Nach dem Schließen dürfen alle anderen Spieler noch einmal tauschen.

Ende des Spiels

Eine Spielrunde ist beendet wenn ein Spieler die Runde schließt oder ein 31 Punkte hat. Der oder die Spieler mit den wenigsten Punkten wird ein Leben abgezogen. Hat ein Spieler alle drei Leben verloren, schwimmt er nun, darf aber noch weiter mitspielen. Verliert er ein weiteres Mal, so geht er unter und scheidet aus.

Der Spieler, der zuletzt noch übrig bleibt ist der Gewinner.


Bild ximig-Spiel: Schwimmen

Farbduell ist ein Brettspiel für zwei Personen, bei dem man möglichst viele Steine der eigenen Farbe aufs Brett bekommen muss.

Spielerzahl Anfangsbefehl Spieloptionen
2 /g farbduell Ja

Spieloptionen

Eingabe Bedeutung Bemerkungen Default
p Anfangssteine in der Brettmitte in zwei parallelen Reihen: weiß links oben und links unten; schwarz rechts oben und rechts unten   Anfangssteine über Kreuz: weiß links oben und rechts unten; schwarz rechts oben und links unten
g Spielbrett mit 10x10 Feldern   8x8 Felder (Schachbrett)

Spielbefehle

Aktion Mit der Maus Mit der Tastatur Bemerkungen
Stein setzen Klick auf das Feld /g a1 bis /g h8
(Buchstaben von links nach rechts, Zahlen von oben nach unten)
 
Passen Klick auf den "Passen"-Link unterhalb des Bretts /g p Wenn noch ein Zug möglich ist, wird das Passen abgelehnt.
Passen beide Spieler direkt hintereinander (erfolgreich), dann wird das Spiel automatisch beendet.

Spielregeln

Spielverlauf

Das Farbduell kann auf einem 8x8 Felder großen Schachbrett gespielt werden oder auf einem Brett mit 10x10 Feldern.
Am Anfang des Spiels befinden sich vier Spielsteine auf den vier Feldern in der Mitte des Bretts. Die beiden Mitspieler setzen abwechselnd je einen weiteren Spielstein auf ein freies Feld, bis das Brett voll besetzt ist.

Bild ximig-Spiel: Farbduell 1
Bild ximig-Spiel: Farbduell 2

Wenn man mit dem neu gesetzten Stein und einem anderen eigenen Stein gegnerische Steine in einer ununterbrochenen geraden Linie - waagrecht, senkrecht oder diagonal - einschließt, werden die eingeschlossenen Steine in eigene Steine umgewandelt. In einem Zug können auch mehrere Linien mit einem gemeinsamen Stein umgewandelt werden.
(Vgl. die beiden Bilder links.)

Bei jedem Setzen muss mindestens ein gegnerischer Stein in einen eigenen umgewandelt werden. Weil in einer Linie kein freies Feld sein darf, kann man deshalb seine Steine auch nur auf Felder setzen, die an mindestens einer Seite an ein bereits besetztes Feld angrenzen.
Wenn man mit keinem Zug Steine des Gegners umwandeln kann, muss man passen - dann ist sofort wieder der andere dran. Solange noch ein Zug möglich ist, darf nicht gepasst werden.

Ende des Spiels

Das Spiel ist zu Ende, wenn das Spielbrett voll ist. Dann werden die Steine ausgezählt, und es gewinnt der Spieler, der mehr Steine der eigenen Farbe auf dem Brett hat.
Wenn ein Spieler vorher schon keine Steine mehr hat, hat er ebenfalls verloren.
Drittens und letztens wird das Spiel beendet, wenn beide Mitspieler direkt hintereinander passen und somit kein Zug mehr möglich ist.


Bild ximig-Spiel: Farbduell

Bei diesem bekannten Spiel gilt es, die ausgelegten Kärtchen zu Paaren zu ordnen.

Spielerzahl Anfangsbefehl Spieloptionen
1-4 /g denkdran Bildsatzname und/oder Breite und Höhe des Spielplans

Spieloptionen

Eingabe Bedeutung Bemerkungen Default
[Bildsatzname] Bildsatz Es gibt zur Zeit folgende Bildsätze:
toyclips (Spielzeugbilder, leicht)
quadrate (farbige Quadratgitter, schwierig)
hiragana (Lernbildsatz mit japanischen Silbenschriftzeichen und lateinischer Umschrift)
klang (keine Bilder, sondern Geräusche aus dem Haushalt - Flash-Plugin und angeschalteter Sound erforderlich)

Achtung Bastler: Wir nehmen gern weitere Bild- und Klangsätze auf! Wenn ihr Lust habt, selbst einen Bildsatz zu entwerfen, meldet euch im Gästebuch des ximig-Teams für weitere Infos.
toyclips
22 - 88 Breite x Höhe des Spielplans Beide Ziffern müssen zwischen 2 und 8 liegen. Da die Gesamtzahl der Kärtchen gerade sein muss, wird die Höhe automatisch um eins reduziert, wenn man für beide Werte ungerade Zahlen eingibt. 46

Spielbefehle

Aktion Mit der Maus Mit der Tastatur Bemerkungen
Kärtchen umdrehen Klick auf das Kärtchen /g a1 bis /g h8
(Buchstaben von links nach rechts, Zahlen von oben nach unten)
Aufgedeckte Kärtchen werden automatisch nach kurzer Zeit wieder umgedreht bzw. vom Spielplan genommen.

Spielregeln

Spielverlauf

Spielkärtchen, von denen je zwei zusammengehören (d. h. üblicherweise: auf der Vorderseite das gleiche Bild zeigen), werden verdeckt ausgelegt.
Die Mitspieler decken reihum jeweils zwei Kärtchen auf. Wenn beide Kärtchen zusammengehören, werden sie vom Spielplan genommen, der Spieler bekommt einen Punkt und darf weitere zwei Kärtchen aufdecken. Wenn nicht, dann werden die Kärtchen wieder verdeckt und an ihren alten Platz gelegt, und der nächste Spieler ist dran.

Ende des Spiels

Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kärtchen aufgedeckt sind. Wer die meisten Kärtchenpaare gesammelt hat, gewinnt.


Bild ximig-Spiel: Denkdran

Dame ist ein Brettspiel für zwei Personen, bei dem man seinem Gegner die Spielsteine abjagen muss.

Spielerzahl Anfangsbefehl Spieloptionen
2 /g dame Keine

Spielbefehle

Aktion Mit der Maus Mit der Tastatur Bemerkungen
Stein ziehen - Einfacher Zug 1. Klick auf den Stein
2. Klick auf das Zielfeld
pro Klick:
/g a1 bis /g h8
(Buchstaben von links nach rechts, Zahlen von unten nach oben)
Steine, die zum Ziehen angeklickt wurden, werden für alle Spieler sichtbar rot markiert.
Um den Stein ohne Zug abzusetzen, nochmal auf den Stein klicken.
Stein ziehen - Schlagzug 1. Klick auf den Stein
2. Klick auf das erste Zielfeld
3. Klick auf das zweite Zielfeld
usw. ...
x. Zug beenden: Klick auf den Stein
wie oben Geschlagene Steine verschwinden automatisch vom Brett.
Stein wegpusten Klick auf den Stein - vor dem eigenen Zug wie oben  
Spiel aufgeben Klick auf den "Spiel aufgeben"-Link unterhalb des Bretts /g a Nur erlaubt, wenn kein eigener Stein mehr ziehen kann.

Spielregeln

Spielverlauf

Dame wird mit Dame- oder Mühlesteinen auf dem Schachbrett gespielt. Das Spielbrett liegt so, dass jeder der beiden Spieler in der linken unteren Ecke ein dunkles Feld vor sich hat. Jeder Spieler hat 12 Steine, die auf den dunklen Feldern der drei ihm am nächsten liegenden Reihen des Bretts ausgelegt werden.

Die Gegner ziehen abwechselnd mit je einem Stein, und zwar nur auf den dunklen Feldern, nur diagonal und nur auf unbesetzte Felder.

Normale Spielsteine können zwei Arten von Zügen ausführen:

  • Einfacher Zug: Ein Feld diagonal vorrücken.
  • Schlagzug: Zwei Felder diagonal vorrücken, dabei einen gegnerischen Stein überspringen und diesen vom Brett nehmen, also schlagen.

Ein Stein kann - er muss sogar - mehrere Schlagzüge direkt hintereinander ausführen; dabei kann er auch im Zickzack vorwärts springen. Das wird als ein Zug gezählt.

Wenn ein Stein die gegenüberliegende hinterste Reihe des Spielbretts erreicht, wird er zur Dame gemacht. Sein Zug ist damit beendet, die neue Dame darf also erst ziehen, wenn der Spieler das nächste Mal an der Reihe ist.
Eine Dame hat mehr Bewegungsfreiheit als ein normaler Spielstein, sie kann:

  • Einfacher Damenzug: Über beliebig viele freie Felder vor- oder rückwärts auf den Diagonalen ziehen.
  • Damen-Schlagzug: Diagonal in alle vier Richtungen schlagen; dabei können zwischen dem Startfeld der Dame und dem zu schlagenden Stein beliebig viele freie Felder liegen. Die Landeposition beim Schlagzug ist auch für eine Dame immer direkt hinter dem geschlagenen Stein.
    Auch Damen-Schlagzüge können und müssen kombiniert werden.

Damen können von allen gegnerischen Steinen geschlagen werden.

Es herrscht Schlagzwang: Ein Spieler darf

  • keinen einfachen Zug ausführen, wenn er mit demselben oder einem anderen Stein einen Schlagzug ausführen könnte;
  • mit überhaupt keinem normalen Stein ziehen, solange er eine Dame hat, die schlagen kann;
  • keinen Stein, ob normal oder Dame, bei einem Schlagzug absetzen, wenn derselbe Stein noch weiter schlagen könnte - auch wenn er dadurch in Gefahr gerät.

Stehen mehrere Schlagzüge zur Wahl, dann haben Damen Vorrang beim Schlagen; ansonsten kann ein beliebiger Zug ausgewählt werden.
Oft gibt es auch die Schlagzwang-Regel, dass der Stein gezogen werden muss, der die meisten gegnerischen Steine in einem Zug schlagen kann. Diese Regel wird im ximig-Damespiel nicht automatisch angewandt.

Wenn ein Spieler den Schlagzwang missachtet, so darf der Gegner anschließend einen Stein, der hätte schlagen müssen, "wegpusten" - d. h. ihn einfach aus dem Spiel nehmen, bevor er selbst zieht.

Ende des Spiels

Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler keine Steine mehr hat oder seine verbleibenden Steine so eingeschlossen sind, dass sie sich nicht mehr bewegen können.


Bild ximig-Spiel: Dame

Beim Galgenraten ist ein vorher festgelegtes Lösungswort herauszufinden, indem man seine Buchstaben rät - wie beim Glücksrad.

Das Galgenraten ist ein Raumspiel, es gibt also keine Einladerunde und keinen Spielplan.
Spielerzahl Anfangsbefehl Spieloptionen
beliebig (Raumspiel) /g galgen Ja

Spieloptionen

Eingabe Bedeutung Bemerkungen Default
[Lösungswort] Lösungswort Lösungswörter müssen mindestens 6 Buchstaben lang sein und dürfen nur Buchstaben von A bis Z enthalten, keine Umlaute, Leerzeichen, Zahlen usw. Wenn kein Lösungswort angegeben wird, wählt der Chatserver aus einer umfangreichen Liste ein Wort zufällig aus.
k Konsonanten müssen zuerst geraten werden. Konsonanten und Vokale können von Anfang an geraten werden.

Spielbefehle

Aktion Mit der Maus Mit der Tastatur Bemerkungen
Buchstaben raten /g a bis /g z Groß- und Kleinschreibung ist egal.
Lösungsversuch /g Lösung

Spielregeln

Spielverlauf

Nach dem Spielstart wird im Raum eine Lösungsmatrix angezeigt, die ungefähr so aussieht:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - jeder Strich steht für einen Buchstaben des Lösungsworts.

Die Mitspieler raten jetzt in beliebiger Reihenfolge Buchstaben. Wenn ein geratener Buchstabe im Wort vorkommt, wird er automatisch an den richtigen Stellen in die Lösungsmatrix eingesetzt, und die Matrix wird neu angezeigt: _ _ _ _ N _ _ _ _ _ _ _ N N

Da im Lauf des Spiels immer mehr Buchstaben erraten werden, wird die Matrix nach und nach gefüllt.

Wer glaubt, das Lösungswort erraten zu haben, tippt es ein. Es wird dann im Raum angezeigt, ob der Tipp richtig war.

Ende des Spiels

Wer als erstes die richtige Lösung rät, hat gewonnen.


Einladespiele werden auf einen extra Spieltisch gespielt. Diesen kannst du oben im Menü mit dem Link Spieltisch ein- oder ausblenden.

Wenn kein Spiel gestartet wurde, siehst du dort die ximig-Spiele. Mit einem Klick auf den Spielnamen wird der Befehl zum Starten eines Spiels im Eingabefeld angezeigt. Wenn du auf das Symbol klickst, siehst du, falls vorhanden, die Spieloptionen. Wenn du eine Option auswählst, wird dir ebenfalls der komplette Befehl im Eingabefeld angezeigt.

Im Spielfeld sind oben rechts neben dem Spielnamen bei jedem Spiel die folgenden Buttons:

  • um die akustische Benachrichtigung ein- oder auszuschalten, wenn du am Zug bist,
  • um den Spieltisch neu zu laden (leider kann es manchmal passieren, dass das Spiel "hängenbleibt"),
  • um das Spielfeld zu vergrößern und
  • um das Spielfeld zu verkleinern.


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